Aldea (tercera visita) de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos - MeriStation

2021-11-22 00:37:06 By : Ms. Linda Han

Continuamos con nuestra guía de la historia de Resident Evil 8 Village para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X | S. Venimos de completar la Casa de Beneviento y derrotar a Angie, así que es hora de volver al pueblo una vez más para explorar la zona. En esta sección de nuestra guía completa del juego, te guiamos una vez más por el pueblo y te explicamos cómo abrir todos los cofres del pueblo mientras buscamos nuevas armas y tesoros.

Comenzamos este tramo nada más salir de la Casa de Beneviento, por lo que el único camino que podemos tomar es el que nos lleva de regreso en ascensor al pueblo. Verificaremos que parte de la niebla del bosque se haya disipado y se hayan despejado algunos caminos que anteriormente estaban bloqueados. Lo primero es entrar a la casa de la derecha para recoger la Escopeta TAC W860. Además, si revisamos el portón que antes estaba cerrado en medio de la carretera principal, ahora estará abierto y nos permitirá acceder a una segunda casa donde recogeremos la Llave Lutier.

Tomamos el único camino disponible hacia la aldea y derrotamos al grupo de enemigos que aparecerán en el camino. Llegaremos a la zona donde el Duque tiene montada su carpa, por lo que es un buen momento para venderle todos los tesoros que hemos recogido, así como para insertar la nueva botella en el extraño mecanismo ubicado en el centro de la zona. . En primer lugar, hagamos algo rápido: nos acercamos a la plaza principal, recogemos la losa rota de la cripta (ahora está abierta) y regresamos rápidamente al claro del bosque para insertarla en la tumba.

Al hacer esto no solo obtendremos el Tesoro Beneviento (uno de los tesoros del pueblo); También descubriremos que la muñeca de Angie representaba a Claudia, la hija fallecida de Donna Beneviento. Además, aparecerá un gran enemigo en esta zona, armado con un mazo enorme y bastante peligroso. Si mantenemos nuestra distancia y le disparamos con todo lo que tenemos, caerá inmediatamente y obtendremos un tesoro que podemos venderle al Duque por 18.000 Lei. Si abrimos el mapa y vamos al extremo sur, en un joyero del suelo encontramos la bola del laberinto en esta zona, marcada en el mapa en la casa del norte.

Ahora volvemos al pueblo. Concretamente, a la carretera secundaria de la iglesia, la que nos lleva a la zona abierta con una plantación de trigo. En las cercanías de la zona encontraremos uno de esos grandes hombres lobo, aunque este es especial: es el Varcolac Alpha y cuando lo matamos nos sacamos un trofeo (es el mismo enemigo que ya conocemos, solo que resiste más disparos de lo normal) Una vez hecho esto, volvemos a la aldea, ya que vamos a ir a por todos esos cofres que previamente decidimos dejar allí. Empezamos por el de la siguiente imagen.

Es la casa a la que antes no podíamos entrar, la que tiene un instrumento musical grabado en la puerta. Ahora podemos abrirlo con la clave de Lutier que acabamos de recibir. En su interior encontraremos un valioso tesoro, pero está dentro de un armario cerrado con candado en el que debemos introducir un código. Si leemos el documento sobre la mesa comprobaremos que hay una referencia al cumpleaños de un niño, y en la pared de la cocina hay un dibujo con la fecha: el código es 27-09-17. Conseguiremos un par de tesoros.

Para encontrar el siguiente cofre debemos tomar el camino ubicado en la parte trasera de la iglesia para llegar a la plantación de trigo, lugar donde ahora habrán aparecido varios enemigos voladores. En este punto, no deberíamos tener problemas para acabar con ellos. El cofre está en las ruinas de la casa que ardió en llamas durante las primeras etapas del juego. En su interior hay un tesoro, aunque es algo peculiar: se llama Collar de Luiza y se añade al inventario como objeto clave, pero si lo inspeccionamos se convertirá en un tesoro que podemos vender. Pero no solo eso: también aparecerá un segundo objeto que, tras interactuar con él, se transformará en la Llave de Luiza. Luego lo usaremos en otro lugar.

Solo queda un cofre por abrir en el pueblo, aunque para acceder a él debemos dirigirnos al siguiente punto de la historia. Volvemos al Duke y usamos la nueva versión de la llave con alas en la única puerta que nos queda por abrir. Estaremos en la zona donde al principio del juego teníamos que sobrevivir a una oleada de enemigos. El lugar parece tranquilo, pero de inmediato aparecerá un enorme hombre lobo al que debemos enfrentar con la escopeta.

Ahora sí, vayamos por el cofre que nos queda. Desde esta zona podemos echar un vistazo al mapa y encontrarlo cerca de nuestra posición. Está ubicado en una casita que anteriormente, cuando conocimos a esa extraña anciana, no pudimos abrir. La razón es que la puerta estaba bloqueada por un emblema, por lo que ya sabemos qué es: usamos la llave de la insignia y entramos para recoger el poderoso Lanzagranadas GM 79. Si volvemos a abrir el mapa veremos que aún quedan algunos cofres, aunque ninguno de ellos pertenece al pueblo; Iremos tras ellos cuando llegue el momento.

Desde esta misma posición, podemos ver que el río está lleno de estructuras verdes viscosas, por lo que vamos a seguir su curso hacia el sur hasta encontrar un enorme muro gelatinoso que podemos destruir a tiros. Veremos un molino enorme, y aunque la puerta está cerrada, a la derecha podemos destruir un nuevo muro para dejar al descubierto una escalera que nos ayudará a colarse en el recinto. A la izquierda del molino hay otra puerta bloqueada por un mecanismo, y junto a ella, un modelo con el que todavía no podemos interactuar. Entramos en el molino, guardamos el juego y continuamos con nuestro guía en la Represa, lugar donde nos encontraremos con el temperamental Moreau.

Las claves de su polémica

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